Кнопки фактически являются четырех кадровым и интерактивными фрагментами фильма. Когда вы выбираете для символа тип Button (Кнопка), Flash создает временную диаграмму с четырьмя кадрами. Первые три отображают три возможных состояния кнопки; четвертый определяет активную область кнопки. Временная диаграмма кнопки фактически не воспроизводится, а просто реагирует на движение указателя и действия пользователя, воспроизводя соответствующий кадр- Чтобы сделать кнопку интерактивной в фильме, разместите трансформу символа кнопки на Столе и назначьте ей действия. Действия должны быть назначены именно трансформе кнопки в фильме, а не кадрам ее временной диаграммы.
Каждый кадр во временной диаграмме символа кнопки имеет определенную функцию (рис. 10.3):
·
первый кадр - состояние Up; обычное состояние кнопки, когда указатель на нее не наведен;
·
второй кадр - состояние Over; состояние кнопки при наведении на нее указателя;
·
третий кадр - состояние Down; состояние нажатой кнопки;
·
четвертый кадр - состояние Hit; определяет область, чувствительную к действиям указателя. Эта область при воспроизведении фильма невидима.
Ознакомьтесь с уроком, посвященным созданию кнопок в главе 1, или запустите встроенный урок, выбрав команду Help (Справка) > Lessons (Уроки) > Buttons (Кнопки).
Для того чтобы создать кнопку:
1.
Выберите команду Edit (Правка) > Deselect All (Отменить выделение), чтобы гарантированно отменить все выделения на Столе.
Рис. 10.3. Временная диаграмма символа кнопки
2.
Выберите команду Insert (Вставить) > New Symbol (Новый символ) или нажмите клавиши <Ctrl>+<F8> (Windows) или <Cmd>+<F8> (Macintosh).
3.
Преобразуйте кадры кнопки в ключевые кадры.
4.
В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя нового символа кнопки и выберите для него тип Button (Кнопка). Flash переключится в режим редактирования символа.
Заголовок временной диаграммы изменяется и отражает четыре последовательных кадра, помеченные Up, Over, Down, Hit. Первый кадр является незаполненным ключевым кадром.
5.
Создать изображение для различных состояний кнопки можно с помощью инструментов рисования или импортировав графические изображения, или использовав трансформу другого символа. Можно использовать графический символ или символ фрагмента фильма в кнопке, по нельзя вкладывать одну кнопку в другую. Если хотите анимировать кнопку, используйте символ фрагмента фильма.
6.
Щелкните на втором кадре (рис. 10.4) и выберите команду Insert (Вставить) > Keyframe (Ключевой кадр), Flash вставляет ключевой кадр, который дублирует содержание кадра.
Рис- 10-4. Создание кнопки
7.
Укажите изображение кнопки для состояния Over.
8.
Повторите шаги 5 и б для кадра Down и кадра Hit (рис. 10.5).
Кадр Hit на Столе невидим, но именно он определяет область кнопки, которая отзывается на щелчки указателя. Удостоверьтесь, что изображение для этого кадра занимает достаточно большую область и охватывает графические элементы кадров Down и Over; оно может быть лаже больше, чем видимая кнопка. Если кадр Hit не определен, то вместо него используется изображение кадра Up.
Можно создать разнесенное чувствительное изображение, поместив кадр Hit отдельно в иное местоположение, чем другие кадры кнопки.
Чтобы озвучить какое-то из состояний кнопки, выделите кадр этого состояния во временной диаграмме, выполните команду Modify (Изменить) > Frame (Кадр)" чтобы открыть панель Frame (Кадр), и затем перейдите на вкладку Sound (Звук) в панели Frame (Кадр).
См. разд. "гл. 6.
9.
Закончив, выберите команду Edit (Правка) > Edit Movie (Редактировать фильм). Перетащите символ кнопки из окна Library (Библиотека), чтобы создать его трансформу в фильме.